Mathématicien anglais, briseur de règles et père fondateur de la technologie informatique personnelle, Turing a légué la possibilité de connaissances artificielles à la recherche scientifique, ainsi qu’une exigence de capacité d’apprentissage à la vision de l’esprit. Sa définition d’un appareil informatique répandu, appelé «la machine de Turing» en son honneur, a établi des décennies de scientifiques désireux d’être efficaces dans le cadre de la mission de créer des ensembles de règles qui pourraient illustrer les procédures informatiques imaginées par l’individu. Son «jeu d’imitation», parfois simplement appelé «le test de Turing», a taxé les connaissances des philosophes sur des concepts tels que «l’intelligence», la «conscience» et «l’esprit». Au cours de la Seconde Guerre communautaire, Turing était le meilleur cryptographe de Bletchley Park, où il a fait une grande participation pour la cause alliée en aidant à briser la fameuse règle «Enigma» employée par les Allemands. Les emplois fondateurs de Turing sont incorporés dans son célèbre document Computers Equipment and Knowledge par lequel il présente le problème «Les machines peuvent-elles ressentir?». La réponse à ce type de question dépendra évidemment de ce qui est prévu avec les conditions «machine» et «penser». Mais comme toute analyse des phrases est susceptible de présupposer une réponse au problème plutôt que de nous aider à l’examiner objectivement, Turing suggère d’échanger l’inquiétude en utilisant un jeu vidéo hypothétique. Imaginez, dit Turing, que les gens décrivent un titre de jeu avec environ trois athlètes. La personne A serait de travailler en tant qu’interrogateur, et aussi la chose du jeu en ligne pour votre interrogateur est toujours de spéculer sur le sexe des deux autres athlètes, comme une personne, une autre une dame. Tous les joueurs sont dans des salles individuelles et envoient et reçoivent des questions et des réponses via des terminaux de type télé. Pour la personne B, l’objet du jeu est toujours de mélanger l’interrogateur et de dissimuler la personnalité de son sexe. Pour le participant C, le sujet de votre jeu serait d’aider l’interrogateur à supposer efficacement son sexe. Evidemment, considérant que l’interrogateur ne saura pas quel joueur veut l’aider et qui tente de le tromper, il doit être très malin dans son interrogatoire.